De cero a participar en la Game Jam Panamá 2022. Te cuento todo
Desde que estoy en la movida de estudiar para crear juegos; he ido investigando cómo unirme a comunidades, empezar a hacer networking, en fin a patear la calle.
Resulta que en esos grupos existentes de Facebook encontré una comunidad de Game Devs en Panamá, y, aunque no son tan activos, si pude ver un post sobre la Game Jam 2022. Me puse a investigar un poco y di directo con el Discord del evento.
Al entrar noté que estaban recién formando los grupos y enseguida pregunté si podía unirme. Me dijeron que si que no había problema. Me preguntaron entonces sobre mis habilidades y sobre lo qué hacía, para poder asignarme los roles correspondientes y comenzar a buscar equipo.
Así fue como me designaron con los roles de Game Designer y Producer. El equipo al que me asignaron fue el #2, y, aunque caí como paracaidista en mitad del proyecto, empecé a dar todo mi empeño para ayudar en lo posible al equipo y poder sacar el juego.
Me doy cuenta nada más al presentarme que el grupo ya tiene armado un Game Design Document sencillo. Básicamente el GDD es un documento central donde plasmas todo el concepto y desarrollo de tu juego. Hablas de qué trata, así como el arte y las mecánicas. En resumen, el centro, la biblia de tu juego, al que todo el equipo de trabajo debe consultar cuando quiera ver o introducir algún elemento.
Como en todos los años, la Jam gira en torno a una temática. La de este año fue "Dualidad". De manera que debíamos crear un juego en 7 días en relación a este tema.
Game Design Document |
El grupo se inclinó por un juego 2.5D usando como referencia al juego Act Raiser 2 de SNES donde el objetivo de nuestro personaje fuera derrotar enemigos de luz u oscuridad transformándose progresivamente para lograrlo.
Como menciono en el título de este post, no contaba aún con experiencia previa y menos en desarrollo, así que lo mejor que podía hacer es dar feedback, aportar ideas de mecánicas de juego y testear para encontrar bugs. Así con lo que pude me puse a trabajar.
Se me ocurrieron varias ideas que podían encajar con el concepto que ya llevaba adelantado el equipo #2
Entre varias propuestas, voy a mencionar las más significativas
- Que el personaje tuviera una barra dual que se llenara/vaciara dependiendo de la interacción con la luz/oscuridad de los enemigos
- El personaje, al protegerse con el escudo podría absorber la energía enemiga y llenar su barra dual
- Al llenar la barra dual desataría un ataque especial
- El objetivo sería encontrar 7 cofres con las letras de la palabra BALANCE, ya que el objetivo en mente era mantener las fuerzas de luz y oscuridad tan balanceadas como fuera posible. Aludiendo también así a la metáfora de la vida misma como un balance per se
- Los cofres se abren con un determinado % de energía de luz/oscura que el jugador procurará buscar en el mapa para acumularla
- Si la barra dual se llenaba al 90% o más el personaje se autodestruiría en 20 seg. Esto obligaría a buscar el balance o equilibrio del juego lo que deriva en la analogía de la vida real.
Así mismo mientras se realizaba el diseño de personajes me preguntaron si podía contribuir con el arte de algunos enemigos, así que también aporté unas ideas. Más técnicamente thumbnails, que no es más que siluetas de personajes ficticios que puedan encajar en el juego.
Thumbnails |
Esta es un técnica que aprendí en uno de los cursos que ví y que se usa en diseño de personajes. La encontré bastante útil aunque sólo trate de garabatos incompletos. Es una técnica muy buena para desarrollar la creatividad y esto se debe a que nuestro ojo/cerebro humano busca siempre completar información donde no la hay, lo que ayuda a observar imágenes de siluetas con diferentes significados libres a la imaginación de cualquier espectador.
El aporte ayudó bastante a los diseñadores gráficos que de una vez empezaron a construir los cuerpos en 3D y a renderizarlos para poder ser incorporados al juego
https://ggj.s3.amazonaws.com/games/2022/01/325659/exec/Ni11M/Meian%20Build.zip
¿Entonces qué lecciones aprendí de mi primera Jam? Buenas o malas, aquí van
- Tu juego puede ser estético visualmente, pero si no hay mecánicas, el mismo carecerá de objetividad y el jugador no mostrará interés.
- La administración del tiempo en el desarrollo es crucial. Todo proceso debe de ser agendado y también asignarle un deadline para ejecutar secuencialmente los pasos a tiempo o si no, no habrá nunca un producto terminado.
- Gameplay y Estética deben trabajar de la mano o no se cumple la regla fundamental del Game Designing: el concepto MDA (Mecánicas/Dinámicas/Estéticas). En este caso se presentó un juego DA sin mecánicas.
- La organización y cohesión de los miembros puede potenciar o no el skill general del grupo como un todo dependiendo del compromiso entregado. Esto puede ser la diferencia entre juego malo y juego bueno.
- Designar las tareas es importante, más cuando hay exceso de trabajo. Aplica en todos los ámbitos laborales.
- Date un tiempo para conocer las personalidades de los miembros del grupo, sus backgrounds, para así saber qué ideas y puntos de vista tienen por aportar
- No se deben diseñar mapas grandes en juegos si no hay enemigos o retos que ejecutar. El mapa estaría vacío lo que generaría un acelerado desinterés en el jugador
- La finalidad de este tipo de eventos Jam, más allá de crear un juego y ganarlo es hacer networking efectivo. En este caso se logró porque conocí excelentes personas con las que podré contar en próximos proyectos.
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